Note: This solution is for the ST version of the game but most if not all the information should be the same for the Amiga version. TOP SECRET - A REVIEWERS SOLUTION GUIDE TO "TANGLEWOOD" by Richard Karsmakers   I know what some of you might think.  You will  probably  think  that  it's not quite honourable to publish this  document,  being  something  that  a  software company gave to me to  allow  me  to  review  their product better instead of publishing it and  giving  it away to everyone.  Well.  First of all,  Microdeal forgot to send me "Tanglewood". Second:  I never received the 'reviewer's solution guide'.  So I  consider  it  strictly  'honourable' to publish something like this  now  I  have  had the possibility to put my greedy paws on it through  an  alternative way.  If you think differently about  this,  however,  please  send  a note to the ST NEWS correspondence  address  (not  when you're a Microdeal employee).  Anyway: "Tanglewood" is not that hot a game anymore, and I think  that  the  people who busted their brains for all that  time  now  ahve the right to have some assistance in their quest.                      TANGLEWOOD - A solution Tanglewood is a very large game.  Even knowing exactly what to do  and where to go,  it is hardly possible to play the game  through  at  a single sitting.  The following suggestions may help you  to  see as much of the game as possible in a fairly short time. There  is  no  one  set solution.  Problems  can  be  tackled  in  different orders,  at different times.  If you get stuck on  one,  there will be plenty of others to try which are not  related.  Of  course,  they  all  have  to be solved before  the  game  can  be  completed. The  hints  below  are set out  in  groups,  depending  on  which  particular problem they relate to.  As a general rule,  SAVE  the  game  regularly,  so that when you get zapped or stuck,  you  can  always go back and try again. The only real danger is running out  of time, so don't make excessive use of the time-warp facility. 1. To reactivate Mobile 4: Objects required AERIAL: In  the   middle  of the stony area to the  left  of  the          'purple cabbage' maze. Drop it in the bottom left section          of  the  mobile base which is in the  bottom  right  hand          corner of the main map. 2. Dog-Crystals.                           For Mobile 1 Objects required TRANSLATION DATA: In mobile base bottom left centre of map. GOLDA COIN: Dive in large lake (see maze routes) Pass Translation date to M4 and 'use' by clicking on  it.  Mobile  then 'assimilates' data. Go to trading post and 'use' GOLDA COIN.                           For Mobile 2 In the small lake - the RIGHT hand one of the two just above  the  bottom of the map. Dive in the LEFT hand lake after moving Mobile  5  there  at  night (because you have to use  the  paths  to  get  there). Follow maze routes (q.v.)                           For Mobile 3 In  the stony area to left of space-ship in the earthquake  zone.  See under Earthquake zone.                           For Mobile 4 In  the  garden  to the right of the base  where  you  found  the  Translation data. All Dog-crystals must be identified by taking them to the  Mobile  Library (the odd looking contraption which looks like a screen on  wheels,  with  a sort of tap on its left hand side).  This  moves  from  place  to place,  (two locations around  centre  above  the  Opposition control centre,  and one to the left of,  and slightly  below,  swamp. Sometimes absent altogether for short periods - It  can  be a pain to find!).  When you get up to it,  click  on  the  middle of the three small switches under the mobile picture  (the  one  which normally gives you a location description).  You  will  get   a  location  description,   plus  energy   recharge,   plus  identification  of any Dog-crystals you are carrying (as long  as  you're not already carrying an identified one). 3. Earthquake zone (this is a long business!) Objects required: SAND, CEMENT, BUCKET, SPADE, SILVA COIN, SEEDS SPADE:  In the garden to left of Opposition Control centre SAND and CEMENT: Take M1 or M4, carrying SPADE, to the stony area in the far lower  left of map.  Location description says 'a recent landslip',  and  correct locations say 'Something's buried here'.  TWO  locations,  diagonally adjacent,  but you will need them to go into area from  top  and bottom to get to them.  'Use' SPADE in each location  to  get SAND and CEMENT. SILVA COIN: On the island in the lake. Use M4 to go swimming and follow maze routes (see below). Collect  the  BOATHOOK as well if you want (but it has nothing to do  with  this problem). SEEDS: Go to trading post about 2/3rds way down,  centre,  and buy SEEDS  using SILVA COIN. (Use M4) BUCKET: Plant  the  SEEDS - go to garden slightly above and  to  left  of  purple cabbage maze.  Use SEEDS in location bordering blank space  before  well in the garden.  Wait for 24 hours - or use the  time  warp facility. Go to the well and get the bucket. Use the BUCKET + CEMENT + SAND at both the locations next to  the  craters which prevent access to the top left hand section of  the  map.  (One  to the left of top left hand mobile base,  second  to  left of lake north shore). You can now enter the earthquake zone.  Make sure you 'repair' BOTH craters.  It is just possible to  get  stuck  in here if you don't,  though you'd have to be  remarkably  careless to let that happen. 4. Repairing damaged mobiles: You  can  just use M5,  but at some point you will  have  to  use  another method. Objects required: MICRO-CHIPS, MAGENTA COIN, KEY, FROZEN CHIPS MAGENTA COIN: M3 has it on start up KEY: At source of lower river (right hand edge of map). Use M5. CHIPS: Take M4 + MAGENTA COIN to centre Trading Post and buy CHIPS. Take any mobile + these objects to house in centre of FOREST  (to  left  of M4's home base) (see maze routes) and  'use'  MICRO-WAVE  OVEN.  You'll get a set of MICRO-CHIPS (sorry about that!). 'Use'  these to repair any damaged just as you did using M5. 5. To get into the WALLED GARDEN The  gate  must  be  opened  from  inside.   Access  is  via  the  underground  tunnels (entrance near end of lower river  to  lower  left of walled garden).  M5 will go into the tunnels, but not out  into the garden unless the fountain has been turned on. To turn the fountain on: Take M4 (easiest, but any will do), into the Control Centre. This  must  be at night,  and you must identify and 'use'  his  crystal  first, so that he doesn't get zapped. Use the upper left entrance,  accessible only by using the  upper  of  the  two subways first (crystal won't be  stolen,  but  other  objects may be, so don't carry anything else!). (You can also get  there via the mines,  but that's another story).  This brings you  into  the  basement.  Assuming  NORTH is  always  UP  the  screen  (whichever way you have turned) GO N,N,N,E (i.e. turn E),N,N,N,N, E,N,W,N,N,N,W,N,N,E,N,W,N.  'Use' the lever.  The fountain in the  walled garden is now ON. Retrace your steps - or explore further if you want!! Objects required: CARROT: In garden where SEEDS are planted (see under BUCKET in Earthquake  zone).  It  is  advisable to get this during the first  'day'  as  hostile mobiles will collect later and store it in the centre  of  they can. BOATHOOK: See under SILVA COIN (Earthquake zone) Take M4 into the TUNNELS.  'Use' the carrot,  so that it will  be  fed  to  the  rabbit when you meet it.  Follow  route  (see  maze  routes) until you emerge in the FOUNTAIN.  'Use' the BOATHOOK  to  open the gate when in fountain bottom right hand corner. NYLON  LINE:  Collect  this  from the upper part  of  the  walled  garden  as soon as you can after opening the gate,  otherwise  it  may be collected by a hostile mobile. 6. To get into the SWAMP: (below main lake) Objects required: GRAVITY REDUCER, HOOK, NYLON LINE NYLON LINE: In walled garden (see above) HOOK:  In  the  lower  section of the  walled  garden.  Turn  the  fountain  OFF again (see above),  so that normal mobiles can  get  across it. Go  to the Diving board overlooking the small lake in the  garden  lower  right centre.  'Use' the NYLON LINE,  while  carrying  the  HOOK. Collect the GRAVITY REDUCER. 7. To use the SPACE SHIP: Earthquake zone must be open first (see above) Objects required: TICKET:  In the tree tops (large dark brown square between purple  cabbage maze and control centre) Use  a  mobile  with CLIMB.DTA (M3 or M2 base  is  quite  close).  Follow maze route (see below). Take  M2,  M3  or M4 to Space Ship carrying ticket,  but  NOT  at  night (no night flights). Enter space ship.  Mobile will be 'away' until next day, but will  return with the BADGE.          The Opposition Control Centre - general remarks It  is  not possible to provide you with a  complete  mapping  of  this, but some of the simpler routes are given below. There are 5  floors  (basement,  ground,  1,  2,  3).  Each  floor  is  15x10,  including blanks for inaccessible locations.  Floors Ground and 1  use  the  same  graphics due  to  memory  limitations.  Different  sections become available as your security rating increases.  Any  objects removed or stolen from you on the main map are stored  in   the  centre,  but  only in rooms which are available  given  your  current  security  rating.  The hatches may take you  to  'rooms'  (which are merely a 5-location cross) or to other  levels.  There  is  one trap,  and entry to the cellar is dangerous  without  the  electronic jammer working. 8. To use the Computer in the control centre: Objects required: MOBILE 2's Dog-Crystal (see above) COMPUTER KEY: In Control centre Take  M2  through  Tree tops (see maze  routes)  to  lower  right  control  centre  entrance.  Make sure Dog-crystal  is  operating.  Using same notation as above,  go N,N,N,N,E,N,W,W.  The  computer  key is in a box on one of the shelves in this 'room'. Exit room. One possible route (there are many others, and in fact a computer  is inaccessible from four floors) is now N,N,W,N,E,N,N (to  floor  2).  N,N,E,N,N,E,N,N,N,E,N,N,W,N,N,W,N,E,N,N,E,N,N,W,N,N,N,W,N,E, N, (into room) N,E,N (exit room) W,N,N (to basement) S,N (exit is  E,N,N,E,N  from  here)  N,N,E,N,N,W,N  (intro  room)  N,N   (into  computer) 'Use' the computer key to get higher security rating.  Then 'use'  again to get inventory of objects stored in centre. Then get out,  if you can. 9. To get higher security ratings: Objects required: SECURITY CARD: In the TEA HOUSE on the island in the lake.  Open the  earthquake  zone  (see above).  Mobile with JETS.PRG will use it  from  small  flower  patch  on North shore of lake ('this looks  like  a  good  place for take-off').  After using JETS.PRG to return,  you  will  need  the OIL before Mobile will go through trees to lower  right  castle entrance. To get OIL: Objects required: VISA CARD, (TRANSLATION DATA) VISA CARD: By the well in the middle of the purple cabbage maze. OIL: In bottom left Trading Post. All  security levels are raised by 1 if the computer has  already  been  used (see above) and then (in addition) one of  the  centre  entrance  squares  of  occupied  by  a  mobile  with  Dog-crystal  working. 10. To open the underground route to the centre. Objects required: ELECTRONIC JAMMING DEVICE, BATTERIES BATTERIES: In  the litter bin to the right of bottom left Trading  Post.  To  charge  the batteries,  leave them in the battery charger in  the  control  centre.  They  will be charged by the  next  night.  The  charger  is on floor 2,  and is only accessible with  a  security  rating of 1 or more. JAMMING DEVICE: On the floor in a security 1 room. 'Use'  the batteries when charged,  and when holding the  jammer.  This will install them. Go to the cellar in the basement (you are told that you are under  observation here),  and 'use' the jammer.  The trapdoor from  the  TUNNELS can now potentially be opened (but see below). 11. To get light for M5 in the TUNNELS: Objects required: BOATHOUSE KEY, NET, JAR, (GRAVITY REDUCER) BOATHOUSE KEY: In one of the rooms in the centre Basement NET: On jetty to far side of Boathouse JAR: In a litter bin on RHS of Earthquake zone (see above) Go  into the SWAMP at night (see above and maze routes)  and  get  the LIGHT-FLEAS in the JAR. 12.  To get to the T'nglian centre in the upper right part of the  main map: Objects required: BADGE (see under Space Ship) Other requirements: You must have answered three telephone calls. You must have visited the great sage (house at left of Earthquake  zone - q.v.), while carrying the BADGE. You  must have visited the church either during the last  daytime  period (red on indicator), or first night-time period (light blue  on indicator).  It is no good going here before you have met  the  great sage.  The hymn numbers which you then see are a key to the  route through the T'nglian centre.  The numbers go clockwise from  North  (0) to West (3),  and you must be carrying the BADGE  when  you enter this section. The  great  chieftain  will give you the ELEVATOR  CARD  to  gain  access  to the crucial section of the control  centre.  (You  can  reach this floor earlier by raising your security rating above 1,  so  that you can partially map it,  and also get the DISK  DRIVE,  but cannot read the crucial section). 13. The Mines Again,  it is not feasible to provide a complete map,  but a  few  general remarks will help. There are three mobiles which will enter (M1,  M2,  M3). Each has  different problems due to 'bad data' in CLIMB.DTA, or in the case  of M1,  being too heavy to go UP on the lifts.  M2 will not climb  UP ropes,  and M3 will not climb DOWN at all.  3 different routes  have  to  be found,  therefore,  and M2 and M3 must  prepare  the  ground  for others before they leave.  Objects in the  mines  are  MINING DATA (for M1) and the ICE EMERALD. Here's a rough guide: Take  M2  in  by the upper right  entrance.  Go  left,  down  two  ladders,  left again, up a ladder and left to the NICHE where you  can 'use' the switch to turn the lifts on.  Exit by going  right,  down the ladder,  left and up two lifts.  These are necessary  to  get M3 in.  Take M3 in the way M2 came out,  but then head across  and up to the lifts at the far right. Descend by lifts and across  to  NICHE at lower left to get MINING DATA.,  You must  take  the  lift  which  is almost in the centre right of the  bottom  floor,  although you do not need to do so to get to the niche.  Otherwise  M1 will not be able to get out after getting the ICE EMERALD, and  will have to use the Emergency exit, which leaves the ICE EMERALD  behind. M1 needs the DISK DRIVE (Control centre top floor) before it  can  assimilate the MINING DATA. This section is somewhat simplified from the original  game,  and  should not prove to difficult. 14. Finally.... Objects required: ALL  Dog-Crystals,   LIGHT-FLEAS,  ELEVATOR  CARD,  ICE  EMERALD,  (Patience) Occupy  all four of the control centre entrance points with  Dog-crystals working. Take M5 into centre via TUNNELS (see maze routes) get to Ground Floor (you must surely have found out how by  now!)  and  take  the only hatch you have not yet been able  to  use  to  floor 3. Now, ignoring what you see,  go S,N,N,N,N,W,N,E,N,N,N,E, N,N,W,N,E,N,N,N,E,N,N,E,N,W,N,N,N,W,N,N and open the box!!!!                            Maze routes These  are a selection that work.  Exit routes are not  supplied,  but are NOT generally the reverse of the way in.  However, it's a  lot  easier to get out than get in,  and random  directions  will  usually get you out without too much difficulty. Note:  N means ahead (up the screen) - all other directions  mean  turn only. FOREST: From EAST entrance W,N,N,E,N,N to house UNDERWATER: In main lake DIVE then N,W,N to find GOLDA COIN In small lake DIVE then E,N,W,N into underground river.  N  until  dead end,  then SURFACE.  Follow river to lake 3, and DIVE to get  M2's Dog-Crystal. TREE TOPS: From EAST entrance: E,N,W,N,N,W,N,E,N,E,N,E,N, and now                     N,W,N,E,N, to centre side exit                     E,N,N,W,N to find TICKET LAKE: From EAST entrance N,E,N,E,N,E,N,E to island 1                    N,E,N,N,E,N,E   to island 2 (SILVA COIN and BOATHOOK) MARSH: From EAST entrance E,N,N,N,W exit to road. Cross road and  re-enter E,N,W,N,W,N to get LIGHT-FLEAS at night TUNNEL: From river entrance E,N,E,N,E,N,W,N, and now                     E,N,W,N,W,       exit to fountain                     N,E,N,W,N,N,E,N,E trapdoor to centre.  That's it folks.  You should now be able to complete the game if  you want to. Show some personal initiative for the best results!